Žaidimas

Geriausias 2023 m.: Forspoken atviro pasaulio parkūras turi sugrįžti geresniu žaidimu

Atleista prasidėjo uoliškai dar prieš žaidimo startą vasarį. Tam tikras pirmosios priekabos Jame buvo keletas nepatogių, iš konteksto neįtrauktų eilučių iš pagrindinio veikėjo Frey Holland. Tai tapo pagrindine diskusijų tema internete, atitraukiančia dėmesį nuo to, į ką turėjo būti sutelktas dėmesys: nuostabaus parkūro.

„Forspoken“ niekada nesugebėjo atsikratyti šio neigiamo pirmojo įspūdžio, tačiau nepaisant to, kuo internetas gali patikėti, žaidimas nusipelno kur kas daugiau pagyrų nei sulaukė, ypač kai kalbama apie jo unikalų ir magišką judesį.

Dabar žaidžia: Forspoken – nuodugni analizė: stebuklingas parkūras | PS5 žaidimai

Netrukus po istorijos pradžios Frėjus perkeliamas į fantazijų pasaulį, o kai tik pamokos bus baigtos, Athijos žemę galėsite tyrinėti. Žemėlapis yra daug didesnis, nei galima tikėtis, o Frey turi tik batus ant kojų ir šiek tiek magijos, padėsiančios jam patekti iš vienos vietos į kitą. Didelėse atvirose teritorijose tikrai nėra daug pastatų ar tvirtai pastatytų konstrukcijų, ant kurių būtų galima pakabinti, o tai atmeta bet kokią į Žmogų vorą panašią judėjimo sistemą. Vietoj to, kūrėjas „Luminous Productions“ nusprendė pasitempti kojomis su stilistiniais žydėjimais.

Tai gali atrodyti paprasta, bet iš esmės Frey tiesiog sprunka ir šokinėja per milžinišką žemėlapį. Šie maži maratonai žaidimo eigoje tik gerėja, nes ji gauna prieigą prie greičio padidinimo, keturių kartų šuolių, laipiojimo sienomis technikų, liepsnojančio kabliuko ir net stebuklingos banglentės, pagamintos iš vandens ir ledo.

Frėjaus magija suskirstyta į keturis elementus, pradedant nuo Žemės, kuri pasižymi savo pagrindinių judėjimo įgūdžių rinkiniu – Shimmy, Flow ir Leap – iš kurių vėliau sukuriama visa kita. „Shimmy“ pradeda nuo žemės, kad būtų galima greitai ir laiku atlikti šuolius, „Flow“ yra nenutrūkstamas sprintas su automatiniu parkūru, norint apeiti arba peržengti kliūtis, o „Leap“ lipa stačiomis sienomis. Kiekvienas naujas elementarių įgūdžių medis įneša reikšmingą papildymą jūsų perėjimo gebėjimų arsenalui, kad pagerintumėte šiuos tris pagrindinius atskaitos taškus.

Ugnis padidina greitį ir liepsnojantį botagą, kurį Frėjus naudoja kirsdamas tarpus ir siūbuodamas ore. Vanduo suteikia puikų šuolį, stebuklingą banglentę ir gravitaciją nepažeidžiančią plūdę, kad išgyventų kritimus iš aukštų vietų. Ir galiausiai, elektros įgūdžių medis atrakina keturgubą šuolį ir trumpojo nuotolio teleportaciją.

Įsigiję ketvirtą elementą jau naudosite visus turimus judėjimo įgūdžius, puikiai derėdami su parkūru. Kiekvienas parkūro įgūdis tam tikru momentu yra reikalingas, todėl galite išbandyti juos visus. Be to, dažnai galima išsisukti tiesiog spurtuojant iš vienos vietos į kitą… bet kodėl gi? Elektriniai daugiašokiai ir teleportai rodomi galutiniame įgūdžių medyje, kad būtų galima įveikti žaidimo pabaigos kliūtis, bet jūs vis tiek norėsite juos naudoti visur Athijoje. Netgi naujausi galiūnai suteikia stiliaus ir naudingumo, papildydami jau visapusišką sistemą.

Frėjus bėga per Atiją, naudodamas stebuklingą parkūrą.
Frėjus bėga per Atiją, naudodamas stebuklingą parkūrą.

Bet kokia atviro pasaulio žaidimo judėjimo sistema, kuri priverčia susimąstyti apie greitą kelionę, nusipelno tikro šūksnio. „Insomniac’s Spider-Man 2“ yra geriausias šių metų pavyzdys. Ir aš nesakau, kad „Forspoken“ atvirojo pasaulio skrydis yra tokio lygio, bet, mano akimis, šiam specifiniam žaidimo elementui jis ateina beveik antroje vietoje. Taip, net virš kito didelio parkūro konkurento Assassin’s Creed Mirage.

Forspoken parkūras sugeba užfiksuoti tą mielą vietą, kur nuojauta ir sklandumas susitinka greitį. Galite stilingai nukeliauti iš taško A į tašką B, naudodamiesi keliais naudingais ir vizualiai stulbinančiais sugebėjimais, neprarandant pagreičio, pavyzdžiui, daug magiškesne „Žmogus-voro 2“ versija.

Net ir turėdamas ištvermės matuoklį, Fospokenas retai priverčia sulėtinti greitį, kad Frey galėtų atgauti kvapą. Tiesą sakant, žaidimas siūlo keletą būdų, kaip pasikrauti ištvermės, kai laisvai bėgate link savo tikslo. Kai priprasite prie visų judėjimo parinkčių, taip pat prie Frey animacijos laiko, visiškai pamiršite, kad ekrane yra ištvermės matuoklis. Galų gale, vienintelis laikas, kurio ištvermė bus svarbi, yra kovos metu, ir aš taip jaučiuosi. turėtų tvarkomi daugelyje atvirojo pasaulio žaidimų.

Unikalūs parkūro elementai taip pat perkeliami į kovą, todėl sklandus judėjimas nėra susijęs tik su parkūru. Frey gali slysti, apversti ir suktis per mūšius, kad išvengtų priešo atakų, suteikdamas tą pačią eleganciją, kuri matoma ne kovos scenarijuose. Vengimas atrodo kaip įprastas pasaulio žygis, o Frėjus gali nedrąsiai išvengti žalos burtų akrobatika.

Frey naršo ežere su vandens magija.
Frey naršo ežere su vandens magija.

Bėgimas, šokinėjimas ir banglenčių sportas per Athiją niekada nepaseno, nesvarbu, kiek valandų praleidau važiuodamas šiuo šiek tiek negausiu kraštovaizdžiu. Gaila, kad fantastinė aplinka nesijaučia kupina gyvybės, nes „Luminous Productions“ judesių sistema nusipelno egzistuoti pasaulyje, kurį verta tyrinėti.

Esant dabartinei situacijai, vienintelė priežastis mąstyti neribotai yra atnaujinti Frey arba rasti įrangos dalių, kurios nėra tokios naudingos, kaip turėtų būti. Stebuklingas Frey judesys atrodo įnoringas ir džiaugsmingas vietoje, kurioje nėra vienodos fantazijos. Tik kelios aplinkos skiriasi, o likusios labiau atrodo kaip paletės apsikeitimas.

„Luminous Productions“ paskelbė apie studijos uždarymą ir grįžti į Square Enix, bet tikiuosi, kad visas jo sunkus darbas nebus prarastas amžiams. Galbūt niekada nepamatysime „Forspoken“ tęsinio – nuoširdžiai tikiuosi, kad pamatysime – bet bent jau „Square Enix“ turi įtraukti šias magiškas parkūro funkcijas į naują žaidimą, kad suteiktų mums tą fantastišką laisvo bėgimo jausmą.